home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ FishMarket 1.0 / FishMarket v1.0.iso / fishies / 076-100 / disk_077 / empire / read_me < prev   
Text File  |  1992-05-06  |  26KB  |  667 lines

  1. This directory contains the binary for an incomplete, but quite playable,
  2. version of the game Empire, along with two versions of the 'empcre' program
  3. for creating worlds.
  4.  
  5.  
  6. What is Empire?
  7.  
  8. For those of you who know all about Empire, this is a totally new re-
  9. implementation (in Draco of course) of the Peter Langston version of Empire
  10. (also known as Old Empire). This is not the single-player game available on
  11. some PC's which is played in a few hours. For the old pros, the features
  12. not implemented in this version are: plague, weather, treaties, loans, buy/
  13. sell/trade/exchanges. Pretty much everything else is present. One other
  14. major change is that sector co-ordinates are row,column instead of x,y.
  15. This version has been implemented by me (Chris Gray) in about 7 weeks of
  16. spare time with some help from Chris Thierman and play testing by Al
  17. Covington, Don Reble and Tim Breitkreutz. We've worked from a copy of Peter
  18. Langston's documentation, which is often incomplete, contradictory and just
  19. plain wrong, so there will be differences between this and the original.
  20.  
  21.  
  22. Short History of Empire
  23.  
  24. The first widely available version of Empire was written by Peter Langston
  25. (who also wrote the 'wander' adventure game system). It was available (as
  26. far as I know) only in PDP-11 object code format for running under UNIX
  27. Version 6. I played two games with that version on a PDP-11/45 at the
  28. University of Alberta. The game appears to have been popular within the
  29. North American UNIX community, and its absence on other machines was a sore
  30. point. Tom Fisher took exception to this and proceeded to de-compile the
  31. object module into C. His version is now available and will run on most
  32. UNIX systems. It is difficult to modify, however, because much of its
  33. structure reflects the decompilation process - it is a maze of labels and
  34. goto's. It also reflects the memory limitations of the PDP-11 and is
  35. structured as a set of 7 different programs which are accessed as overlays.
  36. Another version of Empire, presumeably a re-implementation, has been done
  37. by people at Berkeley (I think). I've never seen this version, so can't say
  38. much about it, except to say that it has been augmented with farms,
  39. bombers, tanks, nuclear weapons, etc. I have recently heard of another
  40. project to re-implement Empire, in which the sources will explictly NOT be
  41. made available. The sources to this Draco version will be made available as
  42. soon as we are done, we've play tested the whole thing, and it has been
  43. cleaned up some. Chris Thierman took it upon himself to implement Empire
  44. for the University of Alberta's Amdahl mainframe about 18 months ago. The
  45. project proceeded, but was never completed. We both bought Amigas about
  46. that time and eventually I had Draco ported and Chris was using it a bit.
  47. He decided to port Empire to the Amiga and requested my aid in doing a
  48. translation from QC (a compiler of mine for the 360/370 series) to Draco. I
  49. agreed and soon found myself headlong in the implementation of Empire.
  50.  
  51.  
  52. What Empire is All About
  53.  
  54. Empire is a fairly rich simulation of international politics, economics and
  55. war. It is played over a period of a couple of months by 2 or more people.
  56. The Empire world consists of a toroidal grid of sectors consisting of
  57. regular land, mountains and water. Players govern countries, which start
  58. out as a pair of adjacent sectors and soon spread into large areas
  59. requiring much management and protection. Various sector types can be
  60. created which build ships, bridges, guns, shells, airplanes, and which make
  61. medical and technological breakthroughs. Others are things like radar
  62. stations, weather stations, fortresses, highways, warehouses, etc. A
  63. typical Empire game is only over when just one country remains. A special
  64. country, the Diety, is available, which has godlike powers to modify
  65. sectors, ships, etc. The Diety is normally run by someone not playing
  66. another country and has the responsibility of fixing up any problems which
  67. occur.
  68.  
  69.  
  70. Running This Version of Empire
  71.  
  72. Empire will run on an Amiga with 512K of memory and one floppy disk. A
  73. stack size of at least 8000 bytes is required. The first step is to create
  74. the world. Set up an empty directory for the Empire data files (starting
  75. with this directory will work fine). Two versions of the empcre program are
  76. supplied. 'empcre32x32' will create a 32 sector by 32 sector world, which
  77. is suitable for 2 - 4 players. 'empcre64x64' will create a 64 sector by 64
  78. sector world which is suitable for 5 - 8 players. Beginners should start
  79. with the smaller world. The program will ask for two parameters. The first
  80. is the maximum number of users to be allowed in the game. Space is always
  81. left for the Diety. The second parameter is the amount of playing time per
  82. day that each user (other than the Diety) will be allowed. This can be
  83. between 30 and 180 minutes in half-hour increments. One hour is a
  84. reasonable starting point. The program will then attempt to randomly create
  85. the world. This will usually work eventually, but if it doesn't, just keep
  86. trying. Note that you are unlikely to be able to put more than four
  87. sanctuaries (countries) on the smaller world. You will also be asked for
  88. the god password (the password for the Diety country), and the creation
  89. password. The latter must be given when users are creating their new
  90. countries.
  91.  
  92. ****** Daily time is vital to Empire. The system time MUST be set *******
  93. ****** consistently or the game will not be playable.          *******
  94.  
  95. The empire program itself is quite large, so the best way to run it is to
  96. make a CLI window for it and leave it running all the time. User's can run
  97. their countries from the normal Amiga keyboard, or can connect via the
  98. serial port (over a modem) at 1200 baud. Either 8 bits no parity or 7 bits
  99. even parity are accepted. Hit a RETURN to get your parity recognized and to
  100. start things up. A couple of special commands allow the remote user and the
  101. owner of the system to communicate. The 'message' command will ask for a
  102. single line of text and will write this to the Amiga's screen. The system
  103. owner can enter one of three things when Empire is running. 'play' will
  104. allow the local user to enter the game proper. 'QUIT' will cause empire to
  105. terminate, and 'message', entered when a remote user is connected, will
  106. send a message to the remote user after they next complete a command. If
  107. 'play' is entered when a remote user is active, then when that remote user
  108. logs out, empire will start the login sequence for the local user. If
  109. 'QUIT' is entered when a remote user is active, the remote user will be
  110. told that the system owner wants the system, and empire will exit when the
  111. remote user logs out.
  112.  
  113. The previous settings of the serial driver are saved when empire starts up
  114. and are restored when empire exits. Empire uses the DTR signal to tell the
  115. modem to accept calls and expects it to signal CD when a connection is
  116. made and to remove it when the connection is broken. Empire will drop DTR
  117. when the remote user exits. If the parameter 'private' is given when empire
  118. is started up, the serial port will not be activated, and the local user
  119. will go immediately to the normal empire login.
  120.  
  121.  
  122. Getting Started
  123.  
  124. When a country first starts out, it will have 2 adjacent sectors, both
  125. designated as sanctuaries. Sanctuaries cannot be attacked or fired upon by
  126. other countries, so the late starter is protected from aggressive
  127. neighbours. Each sanctuary will have 127 civilians, 127 military, 127 tons
  128. of ore, 100 mobility units, and will be 100 percent efficient. The first
  129. command will usually be
  130.  
  131.     map -1:1,-1:2
  132.  
  133. to produce a small map of the sectors around the sanctuaries. Next will
  134. come 'move' commands to move civilians and/or military into the
  135. neighbouring sectors to claim them. Census commands will then show the
  136. mineral and gold deposits in the land sectors; further map and move
  137. commands will explore and claim more territory; sectors will be designated
  138. as banks, harbours, mines, gold mines, etc. This first phase of the game is
  139. one of exploration, development, and setting up management (delivery
  140. routes). Soon, however, two countries will meet, and the possibility of
  141. conflict will arise. Since much of the fun of your first Empire game is
  142. figuring out what you should be doing before everyone else does, I won't
  143. say any more than that. Instead I'll just summarize the concepts and
  144. commands.
  145.  
  146.  
  147. Concepts
  148.  
  149. An efficient government (I haven't seen one of those for a long time!)
  150. doesn't waste time or effort. To encourage this, Empire has the concept of
  151. Bureaucracy Time Units (BTU's) which are required to execute many commands.
  152. The game prompt consists of '[', followed by the number of remaining BTUs,
  153. a ':', the number of remaining minutes of time for the day, ']' and the
  154. prompt " Command: ". As you play, keep an eye on the two numbers, and make
  155. sure you get the important things done. BTUs are created by your active
  156. capital in accordance with the number of civilians there and the efficiency
  157. of the capital. Connect time is reset at midnight.
  158.  
  159. Money is needed to build ships and bridge spans, for upkeep of various
  160. types of sectors, for military supplies, etc. It can be earned as interest
  161. on gold bars at banks or by contracting production of appropriate sectors.
  162.  
  163. Technology level controls your technology factor, which affects the range
  164. of guns, airplanes, ships, etc. Technology level is increased by the
  165. efforts of technology center sectors.
  166.  
  167. Research level, in combination with technology level, affects your
  168. likelihood of catching the plague. Plague is not currently implemented.
  169. Research level is increased by the efforts of research institute sectors.
  170.  
  171.  
  172. Sector Types
  173.  
  174. . - sea
  175.     Ships can sail here, other land-based operations can't happen.
  176.     You can't own sea sectors.
  177. ^ - mountain
  178.     These are land sectors, but you can't designate them. They cost a LOT
  179.     of mobility to move onto.
  180. - - wilderness
  181.     Most of the usable world starts out this way. They are the default type
  182.     of land sector. They cost more to move onto.
  183. s - sanctuary
  184.     You start with 2 of these. They cannot be attacked. You can't designate
  185.     more.
  186. c - capital
  187.     Your active capital is the center of your coordinate system, and
  188.     supplies you with BTUs. Defend harder. Can do anti-aircraft fire.
  189. u - urban area
  190.     Ore => increased civilians, which are are bundled in units of 10.
  191. d - defense plant
  192.     Ore => production => guns.
  193. i - shell industry
  194.     Ore => production => shells.
  195. m - mine
  196.     Time => production => ore.
  197. g - gold mine
  198.     Gold deposits => production => gold bars.
  199. h - harbour
  200.     Ore => production => ships (via build command).
  201. w - warehouse
  202.     Ore, shells and guns stored in bundles of 10.
  203. * - airfield
  204.     Ore => production => airplanes. Can do anti-aircraft fire.
  205. t - technology center
  206.     Ore => production => technological breakthroughs.
  207. f - fortress
  208.     Can fire guns, defend other sectors. Fight harder. Anti-aircraft fire.
  209. r - research lab
  210.     Ore => production => medical breakthroughs.
  211. + - highway
  212.     100% highway costs nothing to move onto. Other countries can use
  213.     highways unless they are checkpointed.
  214. ) - radar station
  215.     Can see ships at sea and other sectors.
  216. ! - weather station
  217.     Used to map and predict weather. Weather not implemented yet.
  218. # - bridge head
  219.     Ore => production => bridge spans in orthogonal directions (via build
  220.     command).
  221. = - bridge spans
  222.     Like highways, but over water.
  223. b - bank
  224.     Collect interest on gold bars. Defend harder.
  225. x - exchange
  226.     Used in international trade, which isn't implemented yet.
  227.  
  228.  
  229. Ship Types
  230.  
  231. type  name    cost sp vis rng civ mil  sh gun plns ore bars vrng
  232. ------------------------------------------------------------------
  233. p   PT boat      30 50   6  1     -   10  10   1   -   -    -    4
  234. s   submarine      70 25   1  2     -   25  25   2   -   -    -    3
  235. b   battleship     127 25  25  8     -  127 127   4   -   -    -    6
  236. d   destroyer      60 35  15  3     -   80  40   2   -   -    -    4
  237. f   freighter      80 20  20  -    127  -    127 127   -  127  127    3
  238. m   minesweeper   50 20  20  1     -   25  10   1   -   -    -    3
  239. t   tender     100 30  20  1     -  100 127  30   -   -    -    3
  240. c   carrier     127 25  25  2     -   60  40   2 127   -    -    4
  241.  
  242. cost - number of production units needed, also need cost * 9 dollars
  243. sp - speed factor
  244. vis - how visible the ship is to radar and lookout
  245. rng - twice the maximum gun firing distance
  246. civ - number of civilians it can carry
  247. mil - number of military it can carry
  248. sh - number of shells it can carry
  249. gun - number of guns it can carry/fire (tender can fire one, freighter 0)
  250. plns - number of planes it can carry
  251. ore - number of tons of ore it can carry
  252. bars - number of gold bars it can carry
  253. vrng - how far it can see (radar and lookout) - subs are special
  254.  
  255. Submarines can launch torpedoes (the torpedo command).
  256. Destroyers can drop mines (mine command) and depth charges (automatic) and
  257.     have sonar so they can see submarines.
  258. Minesweepers remove mines when they move into a sector.
  259. Tenders can resupply other ships at sea (the tend command).
  260. Carriers are like mobile airfields.
  261.  
  262. Ships must be at least 60% efficient before they can do anything. If they
  263. drop below 20% efficient (as a result of shelling, torpedoes, etc.) they
  264. will sink.
  265.  
  266.  
  267. Updating
  268.  
  269. The sector update algorithm is central to Empire. It is based on steady
  270. change over half-hour time units. It can be summarized as follows (values
  271. are either for the sector being updated or for the owner country of the
  272. sector; all calculations are integral):
  273.  
  274.     proc makeProduction():
  275.     q := min(work * efficiency / 100, ore);
  276.     if <sector not contracted> then
  277.         if money > 0 then
  278.         q := min(q, 127 - production);
  279.         production := production + q;
  280.         fi;
  281.     else
  282.         q2 := q * priceInNickels / 20;
  283.         money := money + q2;
  284.     fi;
  285.     ore := ore - q;
  286.     corp;
  287.  
  288.     /* in an urban center, people are lazy, so every 10 counts as 1 here */
  289.     workForce := civilians + military / 5;
  290.     if lastUpdate = 0 or lastUpdate > CurrentTime then
  291.     lastUpdate := CurrentTime;
  292.     fi;
  293.     deltaTime := CurrentTime - lastUpdate;
  294.     if deltaTime > 256 then
  295.     deltaTime := 256;
  296.     fi;
  297.     work := deltaTime * workForce;
  298.     if work >= 100 and (<I own this sector> or work > 48 * 2 * 100) then
  299.     if money > 0 then
  300.         /* sector improvements */
  301.         q := min(work / 100, 100 - efficiency);
  302.         efficiency := efficiency + q;
  303.         money := money - q;
  304.     fi;
  305.     /* civilian growth */
  306.     q := deltaTime * civilians;
  307.     if designation = <urban area> then
  308.         q := min(127, civilians + min(q / 100, ore)) - civilians;
  309.         civilians := civilians + q;
  310.         ore := ore - q;
  311.     elif designation = <bridge span> then
  312.         civilians := civilians - q / 400;
  313.     elif civilians > 31 and civilians < 97 then
  314.         civilians := min(127, civilians + q / 200);
  315.     else
  316.         civilians := min(127, civilians + q / 400);
  317.     fi;
  318.     /* mobility increase */
  319.     mobility := min(127, mobility + deltaTime);
  320.     lastUpdate := lastUpdate + deltaTime;    /* NOTE THIS!!! */
  321.     /* military supplies */
  322.     q := military / 32 * deltaTime / 8;
  323.     money := money - q;
  324.     if <this is owner's active capital> then
  325.         BTUs := min(96, BTUs + deltaTime * civilians * efficiency / 5000);
  326.         researchLevel := researchLevel - researchLevel * deltaTime / 4800;
  327.         techLevel := techLevel - techLevel * deltaTime / 4800;
  328.     fi;
  329.     <do any deliveries out of this sector - special handling is done
  330.      when delivering civilians or military into a sector that hasn't
  331.      been updated for a long time>
  332.     if efficiency >= 60 then        /* NOTE THIS!!! */
  333.         case designation
  334.         incase <bank>:
  335.         /* interest */
  336.         q := deltaTime * goldBars / 2;
  337.         money := money + q;
  338.         incase <capital>:
  339.         incase <radar station>:
  340.         incase <weather station>:
  341.         /* utilities */
  342.         money := money - deltaTime;
  343.         incase <technology center>:
  344.         incase <research institute>:
  345.         /* utilities */
  346.         money := money - deltaTime;
  347.         if money > 0 then
  348.             q := production / 25;
  349.             production := production - q * 25;
  350.             if designation = <technology center> then
  351.             techLevel := techLevel + 1;
  352.             else
  353.             researchLevel := researchLevel + 1;
  354.             fi;
  355.         fi;
  356.         makeProduction();
  357.         incase <defense plant>:
  358.         if money > 0 then
  359.             q := min(production / 10, 127 - guns);
  360.             production := production - q * 10;
  361.             guns := guns + q;
  362.         fi;
  363.         makeProduction();
  364.         incase <shell industry>:
  365.         if money > 0 then
  366.             q := min(production / 2, 127 - shells);
  367.             production := production - q * 2;
  368.             shells := shells + q;
  369.         fi;
  370.         makeProduction();
  371.         incase <airfield>:
  372.         if money > 0 then
  373.             q := min(production / 25, 127 - planes);
  374.             production := production - q * 25;
  375.             planes := planes + q;
  376.         fi;
  377.         makeProduction();
  378.         incase <harbour>:
  379.         incase <bridge head>:
  380.         makeProduction();
  381.         incase <gold mine>:
  382.         q := min(production / 5, 127 - goldBars);
  383.         production := production - q * 5;
  384.         goldBars := goldBars + q;
  385.         q := min(goldSample * work * efficiency / 1000000, goldSample);
  386.         if <sector not contracted> then
  387.             if money > 0 then
  388.             q := min(q, (127 - production) / 2);
  389.             production := production + q * 2;
  390.             fi;
  391.         else
  392.             q2 := q * 2 * priceInNickels / 20;
  393.             money := money + q2;
  394.         fi;
  395.         goldSample := goldSample - q;
  396.         incase <mine>:
  397.         q := mineralSample * efficiency * work / 10000;
  398.         if <sector not contracted> then
  399.             if money > 0 then
  400.             ore := min(127, ore + q);
  401.             fi;
  402.         else
  403.             q2 := q * priceInNickels / 20;
  404.             money := money + q2;
  405.         fi;
  406.         esac;
  407.     fi;
  408.     fi;
  409.  
  410. Ship updates are much simpler:
  411.  
  412.     if lastUpdate = 0 or lastUpdate > CurrentTime then
  413.     lastUpdate := CurrentTime;
  414.     fi;
  415.     deltaTime := CurrentTime - lastUpdate;
  416.     if deltaTime >= 3 then
  417.     mobility := min(127, mobility + deltaTime);
  418.     efficiency := min(100, efficiency + deltaTime);
  419.     lastUpdate := lastUpdate + deltaTime;
  420.     fi;
  421.  
  422.  
  423. Command Syntax
  424.  
  425. Users directly on the Amiga (i.e. not logged in over the serial port) can
  426. send output to a file by following the command name with '>' and a file
  427. name (to create the file and write to it) or with '>>' and a file name (to
  428. append to the file).
  429.  
  430. All commands will prompt for their needed arguments, so if you are unsure
  431. of how to use one, just give it with no arguments to get prompts.
  432.  
  433. Some syntactic elements:
  434.  
  435.     <country> - a country name (in full, case significant) or country #
  436.  
  437.     <sector> - a sector specified as row,column
  438.  
  439.     <sectors> - a region given as toprow:bottomrow,leftcolumn:rightcolumn
  440.     optionally followed by '?' and a set of conditions anded together
  441.     with '&'. Conditions test things in the sector against each other
  442.     or against constants. Operators are '=', '#', '<' and '>'. A realm
  443.     number (# followed by 0 - 3, or just # for #0) can be used instead
  444.     of the row/column range. Either range can be a single number. E.g.
  445.  
  446.         des -10:10,12?designation=-&minerals>50&civ>99 m
  447.  
  448.     will designate all wildernesses in the region which have a mineral
  449.     sample larger than 50 and more than 99 civilians as a mine.
  450.  
  451.     <ship> - the number of a ship
  452.  
  453.     <fleet> - a fleet letter (a-z, A-Z, or * for the default fleet)
  454.  
  455.     <ships> - a designation of a group of ships. Can be a fleet letter, a
  456.     <sectors> range or a list of ship numbers separated by '/'s.
  457.     Optionally followed by a condition as above, but which is applied
  458.     to the ships instead.
  459.  
  460.  
  461. Commands
  462.  
  463.     assault <sector> <ship>
  464.     attempt to take over a sector with military from the ship. Costs
  465.     BTUs. The sector may be defended.
  466.  
  467.     attack <sector>
  468.     attempt to take over a sector with military from orthogonal
  469.     sectors. Costs mobility and BTUs. The sector may be defended.
  470.  
  471.     board <ship> <ship>
  472.     attempt to board the first ship with military from the second.
  473.  
  474.     build <sectors> <what>
  475.     build ships (give the letter) at harbours or bridge spans (give one
  476.     of udlr for direction) at bridge heads. Costs production units and
  477.     money.
  478.  
  479.     bye
  480.     exit Empire
  481.  
  482.     census <sectors>
  483.     prints detailed census for sectors. Some entries:
  484.         * - checkpointed - allows others access if they know the code
  485.         cmsgpob - delivery directory for item - 0 is up, go clockwise
  486.         $ - sector's production is contracted
  487.         % - sector is defended by a fort
  488.  
  489.     change country <country>
  490.     change name
  491.     change password
  492.     switch to another country, or change this country's name or
  493.     password.
  494.  
  495.     checkpoint <sectors>
  496.     set checkpoint codes at sectors. 0 means no checkpoint.
  497.  
  498.     contract <sector>
  499.     set up contracting of the sector's production.
  500.  
  501.     country
  502.     list the countries in the world
  503.  
  504.     declare war|alliance|neutral <country>
  505.     currently only affects the spy command.
  506.  
  507.     defend <sectors> {%|sector}
  508.     examine or set sector defense
  509.  
  510.     deliver <what> <sectors> {<threshold>} {<sector>}
  511.     set/change/examine delivery routes. Use <threshold> = - to examine
  512.     them, use <threshold> = +number to just set new thresholds. A value
  513.     in parentheses is the threshold to use, which can be overriden on
  514.     the prompt for the individual sectors. <what> is one of cmsgpob.
  515.  
  516.     designate <sectors> <what>
  517.     designate sectors to be a new type. Efficiency goes to 0%.
  518.  
  519.     dump <sectors>
  520.     dumps sector information in a very compact, hexadecimal format.
  521.     Useful for those who want to set up tools to display more useful
  522.     maps, etc.
  523.  
  524.     edit country <country>
  525.     edit sector <sector>
  526.     edit ship <ship>
  527.     the edit command is only available to the Diety. It allows the
  528.     Diety to alter characteristics of the items. For each value, a
  529.     prompt and the current value are given, followed by the prompt
  530.     again. Hitting RETURN leaves the value unchanged, otherwise a valid
  531.     value is required.
  532.  
  533.     enlist <sectors> <total-required>
  534.     turn civilians into military. Not more than 50%, none in urban
  535.     areas.
  536.  
  537.     examine country <country>
  538.     examine sector <sector>
  539.     examine ship <ship>
  540.     displays all information about the given item. Not terribly
  541.     readable.
  542.  
  543.     fire <sector>|<ship> <sector>|<ship>
  544.     fire gun(s) at fortress or ship from fortress or ship. Nearby ships
  545.     in same fleet will return fire.
  546.  
  547.     fleetadd <fleet> <ships>
  548.     add the ships to the given fleet. All start out in fleet '*'.
  549.  
  550.     fly <ship>|<sector> <plane-count> <bomb-count> <directions>
  551.     fly planes (possibly with bombs) from ship or airfield. Directions
  552.     are:
  553.         u  - up
  554.         /r - up right
  555.         r  - right
  556.         \r - down right
  557.         d  - down
  558.         /l - down left
  559.         l  - left
  560.         \l - up left
  561.         e  - end of flying (land or crash)
  562.         v  - view sector below
  563.         b  - drop some bombs
  564.     Movement prompt is <fuel left:planes:bombs each:position>. Fuel
  565.     comes from the starting airfield or carrier. Landing chances vary
  566.     greatly. Watch out for anti-aircraft fire.
  567.  
  568.     grant <sector> <country>
  569.     grant a sector to a country it is beside.
  570.  
  571.     help
  572.     ?
  573.     list commands and their BTU costs.
  574.  
  575.     load <ship> <percent>
  576.     load stuff onto a ship in a harbour. If no <percent>, prompts for
  577.     each type of stuff.
  578.  
  579.     lookout <ship>|<sector>
  580.     visual lookout - reports on nearby ships and, if looking from a
  581.     ship, sectors.
  582.  
  583.     map <sectors>
  584.     shows the designation of the sectors you or god owns within the
  585.     region and one outside of it. Other people show up as '?'.
  586.  
  587.     message
  588.     send a one-line message from the remote user to the local window.
  589.  
  590.     mine <ship> <count>
  591.     drop mines from a destroyer.
  592.  
  593.     move <what> <sector> <count> <directions>
  594.     <what> is cmsgpob. <sector> is where to move from. <count> is how
  595.     many to move (watch out for bundling). <directions> are as above,
  596.     but with no 'b'. Movement prompt is <mobility:position>.
  597.  
  598.     nation
  599.     shows some info about your country
  600.  
  601.     navigate <ship>|<fleet> <directions>
  602.     sail ships. <directions> are as above, but no 'b' or 'v'. Costs
  603.     vary with ship type and technology level. Watch out for mines.
  604.     Movement prompt is <flagship mobility:minimum mobility:position>.
  605.     Flagship is lowest numbered ship in group.
  606.  
  607.     power {force}
  608.     display summary of statuses of countries. Rebuilt if more than 12
  609.     hours old, or if 'force' specified.
  610.  
  611.     radar <ship>|<sector>
  612.     do a radar scan from a ship or a radar station. Shows the ships you
  613.     find and a small map of what the radar sees. Range varies with
  614.     ships and with sector efficiency.
  615.  
  616.     read
  617.     read your telegrams. Most are from the Diety regarding nasty things
  618.     other countries are doing to you.
  619.  
  620.     realm <number> {<sectors>}
  621.     (No '?' pattern allowed.) Set the realm (0 - 3) to the indicated
  622.     rectangle of sectors. Realm 0 (written as #0 or #) is also set by
  623.     the update command.
  624.  
  625.     route <what> <sectors>
  626.     like map, but shows delivery routes for <what>, and doesn't show
  627.     things you don't own.
  628.  
  629.     ships <ships>
  630.     like census, but for ships.
  631.  
  632.     spy <sectors>
  633.     attempt to spy on the sectors from any neighbouring ones of yours
  634.     with military in them. The owner's relationship to your country
  635.     determines what happens to spies who are caught.
  636.  
  637.     telegram <country> {file}
  638.     Send a telegram to the given country. Reading a telegram from a
  639.     file is not allowed for users connecting over the serial port.
  640.  
  641.     tend <ship> <ship>
  642.     tend a ship from a tender in the same sector. This allows stuff to
  643.     be transferred at sea.
  644.  
  645.     torpedo <ship> <ship>
  646.     Launch a torpedo against a ship from a submarine. Maximum range is
  647.     less than 2 sectors. Destroyers in your sector will drop depth
  648.     charges on you.
  649.  
  650.     translate <country> <sector>
  651.     only available to the Diety. Translates a sector given in the
  652.     coordinate scheme of <country> to the universal coordinate scheme
  653.     (which the Diety uses).
  654.  
  655.     unload <ship> <percent>
  656.     like load, but the other way around.
  657.  
  658.     update {<sectors>} {verbose|quiet}
  659.     perform the update operation on the given sectors. Other commands
  660.     that need to change a sector will do an update too, as will census.
  661.     Order of access is from top-to-bottom, left-to-right. This can
  662.     affect how you want to set up deliveries, since this is when they
  663.     are done. If no <sectors> is given, then the whole world is done
  664.     (sort-of - other people's sectors are only ever updated if they
  665.     haven't been for two days), and your realm 0 is set to a rectangle
  666.     containing all of your sectors.
  667.